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人喰いの大鷲トリコ評価・感想~考察したくなる世界観と指示を聞いてくれないトリコの愛らしさと~

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かの名作「ICO」「ワンダと巨像」を手掛けた上田文人氏による新作

「人喰いの大鷲トリコ」

2009年に発表され、プラットフォーム変更、上田氏のSCE(現SIE)退社、そして発売延期。

本当に発売されるのだろうか。

ファンが待ちに待った作品。

 

そんな人喰いの大鷲トリコをクリアしましたので感想です。

ちなみに筆者は「ICO」プレイ済み、「ワンダと巨像」未プレイですので、前者とのみ比較します。

ICO」のネタバレは避けますが、「人喰いの大鷲トリコ」のネタバレは含みますのでご注意を。

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blog.lusaku.jp

 

 

概要

発売日:2016年12月6日

対応機種:PS4

ジャンル:アクションアドベンチャー

 

巨大な大鷲「トリコ」と協力しながら舞台である「谷」の脱出を目指す謎解きアドベンチャー

ICOと比べ、ヨルダがトリコになり、守る側であった主人公が本作では直接的な攻撃手段を持たず、トリコに守ってもらうことが多いです。

ただ、ベースはICOと一緒です。

 

 

トリコとの絆

プレイしながら「ICOと比べてどうだろう」と色々考えていたのですが、

トリコならではの面白みというのは、トリコの巨体を生かしたダイナミックなアクションおよび演出、そしてトリコとの絆というものだと感じました。

 

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初めは主人公に対して攻撃的なトリコ。

エサで釣ることでようやく言うことを聞いてくれる。

そんなトリコですが物語の途中から主人公の指示に従ってくれるようになります。

ただ、まだここでは感動しない。

極めつけは物語の中盤のイベントシーン。

主人公の足場が崩れ、崖に落ちてしまうというシーン、そこで初めてトリコが自発的に主人公を助けます。

落ちていく主人公に首をのばし加える形で助けてくれるのです。

トリコが主人公のために自ら動くことなどそれまでには全くなく、むしろ今まで指示を出しても思うように言うことを聞いてくれずイライラしていた矢先にこれ。

思わず感嘆の声が漏れるほど。

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他にもトリコは主人公が襲われている際に颯爽と駆けつけてくれます。

トリコの嫌いな模様というものがあるのですが、主人公がその模様を付けている敵に襲われている際、なりふり構わず助けに来てくれるトリコは非常に頼もしかった。トリコに惚れました。かよわい女の子(=少年)を助けるイケメン(トリコ)みたいな感じ。

 

そんな頼もしいトリコですが、一方で犬っぽさもありカワイイ。

主人公が離れすぎるとあげるさみしそうな鳴き声。

小さな穴から突き出す首。

こんな巨体でもしっかりおすわりする。

そんな愛着の湧くトリコだからこそ一緒にこの谷を一緒に抜けたい。そんなモチベーションにつながります。

囚われたお姫様を助けたいじゃないですけど、それに近しいものもあります。

 

 

ダイナミックなアクションおよび演出

こちらは「ワンダと巨像」に共通する項目かもしれませんが、相棒であるトリコが巨体であるがゆえにそのアクションおよび演出、どれをとってもダイナミックです。

 

大鷲同士の戦いはまさに怪獣映画さながら。

ただしこれはおそらくワンダと巨像にも共通するであろう「ド派手な戦闘」という領域を出ない。

といってもかみついたりしなやかに飛び交うさまは野生動物をさぞ研究したのだろうと感じさせられるほどリアルでした。

 

戦闘以外でトリコならではというのは、崩れる塔や足場の中をあの巨体が飛び回る。そんなところかと思います。ゴジラウルトラマンといった特撮でビルが崩れるのを見るのが好きな方には響く演出かと。

 

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世界観とシナリオ

相変わらず独特の世界観に魅了されました。

少年に描かれた謎の模様。

そしてトリコという謎の生物。

トリコが恐れる「目玉」と少年を襲う「ヨロイ」

そして2匹目の大鷲…

謎に満ちた本作ですが、物語が進むにつれてイベントシーンなどが挿入され、さらに物語は謎だらけになります。

特に最後の展開は謎を解明しそうで更なる謎を残し、クリア後もプレイヤーの想像力を掻き立てる、ICOと似たような作品になっています。

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また舞台である谷の雰囲気も惹き込まれるものがあり、いわゆる絶景ポイントをいくつも備えています。

例えばジブリラピュタであったりとそんな雰囲気を漂わせています。

 

 

操作性の悪さ

この作品の一番の批判点はこのあたりに集約されるでしょう。

カメラワークの悪さ、指示を聞いてくれないトリコ。

前者に関してはトリコの巨体が画面に大きく映り、プレイアブルである少年が見えないことは多々ありますし、3D酔いも引き起こします。

 

後者に至ってはストレスがたまるのはもちろん、自分がしようとしていることが間違っているのか、それともトリコがうまく指示を聞いてくれていないだけなのか非常に分かりづらい。トリコの行動待ちも含め、先に進めないもどかしさがあります。

 

トリコのしぐさ自体は可愛く、見ごたえはあるのですが、そういったスローライフ系のゲームが苦手な方はストレスたまりすぎてこのゲームは辛いと思います。

(もちろんこのゲームは決してスローライフのゲームではないのですが)

 

 

謎解きの難易度とマンネリ

謎解きの難易度に関してはICOと大差ないと思っています。

 

差があるのはゲームのメリハリ。

ICOではヨルダにしか開けることができない扉というものがチェックポイントの象徴となり、またセーブも行えることでゲームに区切りがつきます。

 

一方で本作にはトリコが切り開くことのできる明確な鍵のようなものはありません。

あったとしてもICOほど明確ではありません。ICOであれば明確に目指すものがあったのに対し、今作は目指すべき目標が前作以上に見つけづらいためモチベーションが続きにくいというものがあります。

セーブに関しても区切りなく、オートセーブでひたすら進行していくためだるくなってきます。

 

それに拍車をかけるのが似たようなダンジョン構造。

ドンキーコングでいう「1本バナナ」やゼルダの伝説でお馴染みの「ひびの入った壁」とかのレベルではなく(これらは見た目というよりも考え方が同じなだけですから)、見た目や配置が全く同じような謎解きが多くあります。また同じ場所に来てしまったのかと勘違いするくらい。

これもまたマンネリ感を増幅させる要素でした。

 

ただ1点これを緩和させるものの中に

「音楽」という要素がありました。これは非常に満足しております。

というのも通常はBGMなし、環境音といったものですが、敵にさらわれたり足場が崩れたりする際に緊張感をあおるBGMが流れます。

これは非常に効果的だっと感じました。

 

 

上田文人氏の作品とは

個人的には上田文人氏の作品とは面倒なAIとその挙動、独特な世界観、この2つがメインだと思っています。

 

ゲームってストレスなく遊べることは大事なことです。

ただし一方で、あえて制限を設けてストレスを感じさせるゲームもあります。

それがゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドの武器消耗であったり、ピクミンの1日の制限時間であったり。

そのストレスとなる制限をどのように乗り越えるか工夫する、そして乗り越えたときの達成感、これもまた大事なものです。

 

繰り返しになりますが私自身ICOとトリコしか触っていないのですが、

AIがスマートに動かないからこそそれを見越して自分は行動しなくてはならない、そしてそのAIをうまく使って謎解きができたときの達成感。そしてその際に結ばれるAIとの絆。ここが面白みなんだと思います。

 

またヨルダもトリコも挙動に癖があるのが乙なもので、ヨルダのかよわい様、トリコの愛らしさを引き立てています。

 

そしてもう一つの独特の世界観、というとありふれていますが、ユーザーに考察の余地を与える作品という表現の方が正しいかもしれません。

 

謎めいていて惹き込まれる。あのラスボス的なのはなんだったのだろうか。トリコとはなんなのか。

私はICOクリア後もトリコクリア後も思わずネットでユーザーの意見を読み漁りました。

それこそが上田文人氏の作品の魅力かなと。

 

www.ippaikaasan.com

こちらの考察とかすごいなぁとか思って見ていました。

「考えれば考えるほど広がるトリコの世界観」まさにその通りだと思います。

 

最後にまとめ

多くの人が口をそろえて「上田文人氏に作品だった」と言うと思います。

一方でもともと尖っていた彼の作風がさらに尖ったようにも感じられました。

 

なにより今回は愛らしくてダイナミックなトリコが非常に魅力的。

動物好きな方にはおすすめしたい作品です。

 

個人的には近々「ワンダと巨像」を遊ぼうと思っていますし、

今後も上田文人氏の作品を楽しみにしています。

 

何はともあれこの作品が日の目を見て良かった。

発売おめでとうございました。

 

 

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