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まず初めに読んでほしい記事12選!

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ゼルダがアタリマエを見直したわけ ~時のオカリナという名作が残した障壁~

一番好きなゲームは何ですか?

ゼルダの伝説 時のオカリナ」です。

 

 

私はゼルダシリーズの大ファンです。

なかでもゼルダの伝説 時のオカリナが一番好きです。

ゼルダシリーズの中だけではなく、ゲーム史的に見ても名作と言われています。

2Dから3Dへと変わり、Z注目システムを生み出したりと(それ以前にも とある他のゲームでZ注目は存在したそうですが)

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ゼルダの伝説 時のオカリナ

そして最初の3Dゼルダでありながら3Dゼルダの基礎となる部分をほとんど作った作品。

 

これなしではゼルダシリーズは語れないというか。

 

自分はこの作品の一番の魅力は

“存在するだけで心地よい空間”

そう考えています。

 

心をいやしてくれる音楽であったり、ナビィの声やエポナのひづめの音、草を刈った時の絶妙な効果音、夕焼けの美しさや夜の寂しさ。

 

もちろん丁度良い謎解きや、「時のオカリナ」と言うシステム、魅力的なキャラクターなど他にも魅力はたくさんありますが、自分はそういったものを含め

“存在するだけで心地よい空間”と言いました。

 

あとはこちらのブログが素晴らしいので是非読んでみてください。

私を含む多くのゼルダファンが感じたことを素晴らしい文章で綴っています。

blog.skky.jp

ちょっとこれ以上美しく時のオカリナを表すことが出来ないので私の時オカに対する感想といったものはここまでにします。

 

 

 

ゼルダのアタリマエ見直しプロジェクト】

さてここからが本題です。

ゼルダの伝説 時のオカリナは名作であったゆえに、今後のゼルダシリーズの超えられない壁として立ちはだかることになります。

もちろん全てのゼルダファンの好きな作品が時のオカリナという訳ではないですし、好きなゼルダのランキングをとってもシェアは4割ちょいです。それでもすごいのですが、半数以上の人が時オカを超えた作品があると思っているという考え方もできます。

 

  ファミ通2011/6/23 好きなゼルダランキングより
    票数 占有率
第1位 時のオカリナ 286 41%
第2位 ムジュラの仮面 96 14%
第3位 ゼルダの伝説 94 13%
第4位 神々のトライフォース 72 10%
第5位 風のタクト 51 7%
第6位 トワイライトプリンセス 34 5%
第7位 夢をみる島 29 4%
第8位 大地の汽笛 15 2%
第9位 リンクの冒険 13 2%
第10位 ふしぎの木の実 12 2%

といえどもリメイク、スピンオフ除いて全12作品(当時)でこのシェアはすごいと思う。

 

どうしてもみんなの記憶にこびりついてしまっている。

 

 

おそらくスタッフもそれはあったのだと思います。

 

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス~時オカを意識しすぎた作品~

一番顕著に表れた作品が

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

発売前から大規模制作が行われ、大幅な延期も。

スタッフの中でも時のオカリナを超えるという意識があったそうで。

 

社長が訊くの中でも何度も「時のオカリナ」というワードが多く出てきます。

 

最初に3つのダンジョンをクリアして、マスターソードを手に入れて2つの世界(獣と人間、過去と未来)を自由に行き来できるようになり、さらに4,5のダンジョンをクリアしてラストダンジョンへ。

 

2Dゼルダではよく出てくるハイラルという舞台も3Dゼルダではこの2作品のみ。

 

超えるというよりも、意識しすぎた結果、似通った部分が多くなったのかと

人によっては時のオカリナと同様に楽しめたと言いますし、人によっては目新しさがないと言います。

 

私の場合好きなゼルダを好きなゼルダを順番に上げるとしたら時のオカリナが1番、トワイライトプリンセスが2番になると思います。

このタイプのゼルダが好きである一方、やっぱり時オカには敵わないと。

 

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まぁそんなことを言いつつ最近噂されているトワイライトプリンセスHDとかWiiUダウンロード版とかものすごく楽しみにしているんですけど。

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こちらはWiiUのデモ用のHDゼルダ

 後日トワプリのHD版が発売されました。

blog.lusaku.jp

 世界での売上本数では時オカを上回ったものの、やはり時オカの方が評価はされています。売り上げの要因に関してトワプリWiiのロンチタイトルであった上に海外では同梱が多かったというのも大いにありますが。

何はともあれ、時オカと同じ路線ではだめだと感じたのでしょうか。

少なくとも次作の3Dゼルダからゼルダのアタリマエを見直し始めます。スカイウォードソードからですね。

 

ゼルダの伝説 スカイウォードソード~時オカの真似からアタリマエ見直しへ~

ゼルダのアタリマエとは

 

・シナリオに沿って進める

・順番にダンジョンを攻略する

・一人で黙々と遊ぶ

 

といったもの。最初に発表されたのは2013.1.23の任天堂ダイレクト(正式にはWiiU Direct Nintendo Games)。スカイウォードソードの発売は2011なのでこの発表以前からゼルダのアタリマエの見直しについて少しは考えていたものの、一部のシナリオで自由に順番を選べる程度の見直ししかできなかったのこと。

 

そして2013年末の神々のトライフォース2では順番にダンジョンを攻略するという点の見直しに成功。他にもこの作品ではダンジョンの途中でアイテムをゲットして攻略していくというスタイルから、アイテムも制限つきではあるものの手に入れる順番を自由にできるという試みをしています。

 

人によっては従来のゼルダの方が良かったという評価をしているのですが、私は従来のゼルダも良いが、こんなゼルダもいいじゃないかと思いました。

ゼルダのアタリマエが崩れてもゼルダらしさが残っていればいいんじゃないでしょうか。

 

さらに先日発売されたトライフォース三銃士。

こちらでは一人で黙々と遊ぶという点が改善されていますね。もちろん4つの剣で既にあったパーティー要素を進化させたと言えばその通りですし、ゼルダのアタリマエを見直そうというよりも、単にマルチプレイをやりたかった感じですし。

 

 

最後にWiiUゼルダゼルダの最新作ですね。

こちらが今までやってきたゼルダのアタリマエを見直すプロジェクトの集大成と言うか。

オープンワールドっぽいのですが、詳しくはまだわからないので楽しみにしましょうとしか言えません。

開発のほうもやや迷走しているようなのでゼルダ30周年の来年中に発売されることを祈っています。

 

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【まとめ】

なぜゼルダのアタリマエを見直すことになったのか

 

ゼルダのアタリマエは面白みの根幹である一方、人によってはゼルダにとっつきにくくなっているという要因でもある。

・マンネリ化回避

時のオカリナと同軸では超えられない壁がある。

 

 

当たり前を見直すというのは飽きが来る人間にとって重要なこと。マンネリ化回避ですね。

目新しさを求めますもの。

 

ゼルダは各作品、それぞれ特色はあり、差別化されていて、独自の面白さがある。どれが一番おもしろいとか決めづらいというか。面白さのベクトルが違うというか。

決してマンネリ化はしていないんですけど、ゼルダの根幹にある「ゼルダのアタリマエ」が人によっては足枷になっている。1つの謎解きにつまずくと致命的とかですね。

根幹でありながら問題にもなっている部分を変えたい。そんな思いからのゼルダのアタリマエを見直す。

 

その集大成 WiiUゼルダが楽しみです。

新作ゼルダといったほうがいいのでしょうか。(NXゼルダかもしれませんから)

 

 

ゼルダのアタリマエを中心にゼルダの歴史を振り返る(リメイク、スピンオフ省略)

 

1986年 初代ゼルダの伝説 伝説の始まり 既にゼルダの完成形でアタリマエもこの頃から

1987年 リンクの冒険 ゲームシステムは最も違うもののゼルダのアタリマエは存在する

1991年 神々のトライフォース ゼルダのアタリマエを確固たるものにした

1993年 夢をみる島 初の携帯でもゼルダのアタリマエを守った

1998年 時のオカリナスターピースであり越えられない壁

2000年 ムジュラの仮面 アタリマエはあるがサブクエストが充実している分自由度高い

2001年 ふしぎの木の実 システムは夢を見る島に近く、過去作リスペクトの風潮

2002年 風のタクト グラフィックでゼルダには様々な路線があることを証明

2004年 4つの剣+ マルチプレイ、アイテム保持できないなど異色な作品

2004年 ふしぎのぼうし 他社開発であるがゆえにゼルダのアタリマエをリスペクト

2006年 トワイライトプリンセス 時のオカリナの壁を再認

2007年 夢幻の砂時計 タッチペンで操作性の革命。それでもゼルダのアタリマエは存在

2009年 大地の汽笛 同ハードで似たゼルダを出すことが多くなった

2011年 スカイウォードソード ゼルダのアタリマエ見直しプロジェクト開始

2013年 神々のトライフォース2 かなりゼルダのアタリマエを見直せた作品

2015年 トライフォース三銃士 オンラインマルチプレイという時代の流れに沿った進化

 

 

ここまで書いて再認しました。

やっぱり私、ゼルダが大好きです。