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ファイアーエムブレムヒーローズ評価・感想~ガチャに進出した任天堂のスマホ戦略の今後は~

FEヒーローズ

任天堂スマホ戦略

あのファイアーエムブレムスマホに最適化。

 

fire-emblem-heroes.com

ゆるエンブレマーであり、スマホゲーム、課金ゲームに抵抗がない私からすると非常に楽しみなタイトルでした。

ここまで配信前にワクワクするスマホゲームは初めてですし、コンシューマーゲームと比べても、こんなにワクワクするのはあのスプラトゥーン並みだと思っています。

 

とりあえずただ今スタミナ回復待ち中ですので感想です。(7章までクリア、課金額4,800円といったところです。)

ファイアーエムブレム ヒーローズ
無料
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概要

配信開始日:2月2日

対応機種:iOSAndroid

ジャンル:シミュレーションRPG

 

ファイアーエムブレムシリーズ初のスマホ作品。

完全にスマホに最適化され、世界観はオリジナル+FEシリーズオールスターです。

覚醒やifの追加コンテンツのイメージですね。

 

 

超カジュアルなシミュレーションRPG

一昔前まで「手ごわいシミュレーション」と呼ばれた本作。

 

スマホということでどんな層でも遊びやすいように超カジュアルに作り上げられています。

 

8×6マス スクロールなしの超小さな画面

分かりやすく言うと原作の8%とくらいのサイズ。

どんだけ小さいんだよ!っていうサイズです。

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がその割には狭さを感じさせず、想像以上にファイアーエムブレムしています。

ここまで進むとギリギリ敵の攻撃を受けるから、この位置で待機させようという待ち伏せ戦法。

地形効果は存在しているため、それを踏まえた進軍方法。

壊れる壁を踏まえた敵との攻防。

この辺りは従来通りで安心しました。

 

 

デフォルトカジュアルモード

カジュアルモードとは「ユニットがロストしない」モードのこと。

昔はFEといえば一度やられてしまった仲間は戻らないといった仕組みが特徴的でした。

しかし近年のFEではそうでないモードも選べるようになっており、今作ではそれが標準対応となりました。

 

これは非常に良いですね。

だってお金(リアルマネー)をかけて獲得したユニットがやられたら二度と使えないなんて最悪ですよね。

開発途中は復活までにリアルの時間がかかるといったことも検討されたようですが、それも採用されず、最終的にはペナルティなしとなりました。

 

これはこれで緊張感が全くないため、復活に何かしらのコストがかかる仕組みでも良かったかなという気もしましたが、

「犠牲を払いつつも敵を全滅させる」というのも非常に戦略性があり面白いなと、今までのFEでは味わえなかった感覚を味わえているため非常に満足しています。

 

 

ユニット出撃数が4人まで

これが厳しい。

この作品で一番惜しかったところだと思っています。

だって、逆にシリーズの中で最も多くのキャラクターが登場する本作。

色んなキャラを使って色んなキャラで戦いたい、育てたい。

しかも初期状態でいきなりユニットを200人まで保有できる。

 

そんな作品なのに同時出撃人数が4人という…

マップが小さいことを考慮するとこの人数は適正と言えば適正なのですが、

だったらもう少しマップを大きくするとか、途中で交代できるようにするとか工夫はできたかと思います。

 

また出撃人数が少ないと戦略にも幅を持たせにくい。

出撃前にマップが見られないため、敵ユニットが分かりません(武器だけは分かりますが兵種がわからないので弱点を突きにかかることができません)

もしここでマップ見られたら、せめて相性のよさそうなユニットを選ぶのですが、それすらできないため、毎回無難なユニット選択になってしまいます。

 

まぁガチエンブレマーなら章の名前から敵のユニットを予測するってことができそうですし、それはそれで面白いのかなという気もしますが。

 

 

移動距離のバリエーションのなさ

移動できる距離は1~3マス(おそらく)。

これがまた戦略性を抑えてしまう要因となっています。

特に物申したいのは、アーマーナイト系の1マスとペガサスナイト系の2マス

アーマーナイトは原作でも移動距離が短いユニットではありましたがそれでも最前線で戦うことが必須なユニットです。

 

さらに言うと今回は出撃前にユニットの配置を決めることができません。

つまりアーマーナイトが一番後方でスタートし、他のユニットの移動についていけず、何もできないということが多々あります。

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また1マスというのは非常に致命的で、他のキャラを追い抜くことができません。

 

追い抜くには他のキャラを交代させる必要があります。

FEにおいてアーマーナイトはほぼ必須のユニットではありますが、今作に限っては出撃ユニット数が限られることも相まって、出撃頻度が低くなっております。せっかくドーガ2枚も当てたんだけどなぁ。

 

またペガサスナイトに至っては原作の長距離移動を再現できていません。

海、空といった地形が少ないこともあり、ピンチに駆けつける、ピンチに逃げ出すペガサスナイトが再現できていないのが残念です。

 

 

FEオールスター

この作品の一番魅力的な部分でしょう。

FEの魅力といえばキャラクター。

そんな過去作の人気キャラクターが大量に登場するのですから、最高ですよね。

 

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イラストは原作と変わっている部分もかなりあるため人によっては受け入れにくいのかなとも思いますが、個人的には特に問題ないかと思っています。

 

とにかく自分の好きなキャラを作品の垣根を超えて使えるのは非常に楽しい。

 

しかし一方で敵として出てくる際には軽くホイホイと出てきて、なおかつ主要キャラ以外とは会話が発生しないのは残念です。

それをサクサクと倒していく。今までモブキャラ以外の敵は説得して仲間にしていたのに今回はそれがない。システム的には仕方がないのでしょうが、ちょっともったいないですね。

歴代シリーズのキャラクターが仲間になる「英雄戦」というものがまだ開放されていませんので、それ次第かなと思っています。

 

 

ガチャ

さて。スマホゲームにおいて、いろんな意味で重要な要素であるガチャ。

 

本作は割と優良かと感じています。

まだキャラが少ないからというのもありますが、ラインナップのキャラであれば欲しいキャラがそろうイメージがあります。

色んな方のリセマラの結果なども見ていますが、レア度が最大のキャラもそこそこ当たっている印象を受けました。

 

またこのガチャの仕組みで特徴的なのが、

ガチャを始めると5つのオーブが出てきて、そこからであれば自分が好きな属性を選ぶことができます。

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例えばルキナ狙いであれば赤の属性であるため、赤いオーブを選んで一点集中といったガチャの引き方ができます。

 

といっても最初の5つのオーブに赤が入っていないと意味ありませんし(そして一つは選ばなくてはいけません)、なおかつこの5つのオーブを連続で引くことで、必要オーブ数が減るというのがあるので、狙っていない属性のオーブから低コストでひくか、狙っているオーブから通常価格でひくかどっちか微妙なところです。

一見お得なようでお得じゃない、単に課金を促進させるだけのシステムかなとか思ってしまいます。

 

blog.lusaku.jp

 

スタミナ課金

まさかこれが実装されているとは思っていませんでした。

スタミナ課金とは、ゲームを遊ぶのにスタミナ(時間で回復)が必要で、短時間に一気に遊ぼうとするとお金がかかるというシステム。

 

いわゆる一般的なスマホゲームには搭載されているのですが、まさか任天堂が同じことをやってくるとは思ってもいませんでした。

だって好きな時間に好きなゲームをプレイさせてくれないなんて、任天堂らしくないなと。

 

もちろん基本プレイ無料と言えども開発費がかかっているのですから、どこかでお金を回収するのは当然です。

ただMiitomo、スーパーマリオラン、PokemonGo(一部)というスタミナ課金のない活気的なスマホゲームを出してきた任天堂が今更普通のスマホゲームに寄せてくるのは意外でした。

 

スタミナ関係なしに自由に遊ばせて、所有キャラをカンストまでレベル上げしたプレイヤーにガチャを引いてもらうという仕組みが良かったのかなと思います。

もちろん素人の私が口を出せるような問題ではないのでしょうけど。

 

ただマイニンテンドーポイントでスタミナ回復できるのは良いですね。

 

 

BGM

これは文句なしです。

各章が過去のFEシリーズのどれかをモチーフにしているのですが、そこから歴代の名曲を持ってきています。大幅アレンジというわけでなく、原曲に忠実な形。

さらに敵もそのBGMに応じた作品ですから、原作プレイ時の思い出が浮かんでくるんですよね。

 マップもなんだか見たことのあるような雰囲気

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個人的にはFEの曲って良曲ぞろいですし、もし原曲を知らない人が聞いても良い曲だと感じると思います。

実際、私自身 FEをプレイしたきっかけは、スマブラで聞いたFEの曲が良すぎて思わずFEを買ったというものがあります。

 

 

シナリオ

まだ7章までしかクリアしていないのですが、正直微妙です。

各章ごとになんだかよくわからないけど過去作のFEキャラが出てきて戦うことの繰り返し。

各章ごとにブツ切れしており何もストーリーにつながりがありません。

 

もしかしたら最後までクリアすると何か感じるのかもしれませんが、現状全く期待できないようになっています。

 

今までのFEって序盤から盛り上がる展開があり、「この後どうなるの?」ってドキドキしながらガンガン進めていった思い出があります。

初めてプレイした「新・暗黒竜と光の剣」はシナリオが気になり、1週間毎日夜中までやる勢いで一気にクリアした覚えがあります。そういった夢中にさせてくれるシナリオが今作にはないなと感じています。

 

 

育成システム

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基本的なレベルアップシステムは同じ。

今のところクラスチェンジや兵種の変更といったものはなさそう。

武器に関しても一人につき装備できるのは1つ。

とにかくライトに仕上がっています。原作勢からすると武器2つもたせたいとか(特にルフレに魔導書と剣を持たせられないのはイメージ的にもつらい、しかも魔導書は隣接攻撃できないし)多少の不満はありますが、ここに関しては仕方がないというか、妥当な選択かなと思っています。

 

ただしスキルに関しては結構やりこみがいがあるなと思っています。

スキルポイントを獲得し、自分でつけたいスキルをつけていく。

自分なりのキャラクターを育てられるのでここは良いと思っています。

 

また新しいキャラクターがレベル1でガチャで手に入ったりするので修練の塔で簡単にレベル上げできる仕組みがあったり、コストをかけて一気にレベルを上げられる仕組みは非常に良いと思っています。

 

闘技場に関しては対戦権が必要(もちろん課金で追加可能)となっていてやや遊びづらいなと思っています。

PvPで競えるのは良いのですが、現状Pay to Win(金を払ってたくさん対戦した方が勝つ)といった状況ですので今後の改善に期待です。

 

まだ「覚醒」や「限界突破」といったダブったキャラの活用はそこまでやっていないので、また後程追記するかもしれません。

 

 

今後のイベント

スマホゲームの良さはイベントが実装されること。

もちろんまだ本格的なものは開催されていませんが、

「英雄戦」というシリーズの人気キャラクターと戦い、仲間にするというものは熱いでしょう。

 

それ以外でも総選挙の人気キャラの配信や、

4月発売のファイアーエムブレムエコーズと合わせたイベント等、非常に楽しみにしています。

 

 

新規が入れるか、FEファンを増やせるか

最後に任天堂にとって一番重要なところ。

世界で最も普及しているゲーム機「スマホ」でゲームを出すことによって、今までFEを触ったことがなかった人にも興味を持ってもらうこと。

 

この作品ではちょっと難しいのかなと思っています。

 

戦略シミュレーション的な部分がそぎ落とされていますし、正直原作の方が面白いし、スマホではその魅力がほとんど伝えられていない。

 

もう一つの魅力の「キャラ」もシナリオ的にドラマがあるわけではありませんし、見た目で気に入った人が原作にも足を運んでくれるかもくらいなのかなと。

 

あとは少数の例ですが、BGMから入ってくれる人に期待ってくらいでしょうか。

 

ただこの考えも原作をしっかりやりこんでいる私だから感じてしまう感覚であり、今作初めてFEに触れた人はもしかしたら違った感覚を味わうかもしれません。

 

もしご意見いただければ嬉しいです。

 

 

最後にまとめ

改めてコンシューマーのゲームの面白さをそのままスマホに持ってくるのって難しいのだなと感じました。

その分「スーパーマリオラン」が非常にすぐれた作品であったと改めて感じています。

マリオの心地よさをしっかり表現できている。

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一方で本作は開発が非常に難しかったと思います。

手ごわいシミュレーションと呼ばれ、奥が深く、普通だったら1ステージクリアするのに1時間~1時間半くらいかかるようなステージを5分でクリアできるようなゲームバランスに調整した。開発期間は2年近く。スマホゲームの部類では長い方。マリオランよりも開発始まるの早かったわけですし。

改めて開発者インタビューを読むと泣けてきます。相当苦労したんだろうなと。

www.4gamer.net

開発の方の苦労をねぎらい思わず課金しました。

 

ただそうも言ってられない。

スーパーマリオランは1200円以上の満足度を提供してくれた。

しかしまだFEヒーローズは「課金するくらいならパッケージ版遊んだほうが良いな」と思ってしまいます。

 

スマホゲームである以上今後のアップデートはあるはずです。

UI的にもまだ遊びづらい部分は多々あります。

今後の改善に期待しております。

 

やっぱファイアーエムブレム大好きです!!

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