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ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド評価・感想~メタスコア歴代2位の神ゲー。ストーリーとか時系列とかネタバレ注意です!

約5年ぶりの新作3Dゼルダ

メタスコアは時のオカリナに次ぐ歴代2位。それも満点のレビュー数は時オカ越え。歴代最高。

ファミ通レビューは当然40点満点。

 

時のオカリナ」「MOTHER2」「クロノトリガー」「スーパーマリオRPG」「ICO」「ドラゴンクエストIII

神ゲーと評される作品たち。

一番好きなゲームは?と聞かれたときに上がってくる鉄板の作品たち。

 

今回の「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はその領域に足を踏み入れたのかな。

そんな気がします。

 

ひとまずストーリーだけクリアしましたのでゼルダシリーズをすべて遊んだ私から感想書かせていただきます。ネタバレもありますのでご注意を。

 

 

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

 

概要

発売日:2017年3月3日

対応機種:WiiUNintendo Switch

ジャンル:オープンワールドアクションアドベンチャー

 

ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトのもと作られた作品。

過去最大の規模で作られたゼルダと言ってもいいのではというくらい。

シリーズ初のオープンワールド(オープンエアー)と自由に探索できる世界がこの作品の特徴です。

 

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シナリオ

本来ならばこの作品の最大の特長であるオープンワールドと自由度の高さに言及すべきなのでしょうけど、

ゼルダファンとしてこれだけは先に物申したい。

「シナリオが非常にシンプルで熱い!」

個人的にシナリオ面では歴代ゼルダで一番好きです。断言します。

 

ゼルダの伝説ってもともとシナリオを重視しない、

「ゲームシステムありきでシナリオは後付け」ってものが多いです。

今作もそのような作品なはず。

ただそれでもシナリオが熱い。

なんだかFFとかシナリオを褒められる作品に似たところを感じます。RPG的というか。

 

少しネタバレになってしまうのですが、ストーリーの概要を話しますと、

 

リンクが記憶喪失の状態で目覚める

→どうやら100年前に何かあったらしい

→100年前にゼルダとリンク、そして各部族の英傑4人とガノンに挑み、負けたらしい。

リンクは100年の時をかけてよみがえったとか。

100年前の戦いで味方であった「神獣」がガノンに乗っ取られたため、それを各部族の英傑の遺志を継ぐものと協力して取り戻し、100年間ガノンを抑え続けているゼルダとともにガノンに再び挑むというもの。

 

シンプルです!

プレイヤーは4つの神獣の元へ行き各地でミッションを果たすだけ。

ただその道中でリンクが記憶を少しずつ取り戻していく、過去の英傑とのやり取り、ゼルダとのやり取りが少しずつ明らかになっていく。

過去にいったい何があったのか。少しずつ謎が明らかになっていく点が非常に良い。

また自分が少しずつ力を付けている。ゼルダ救出の道に近づいている。

そういった仕掛けが良いです。

 

何より今回のリンクは最初から「勇者」なんです。

勇者として自分が何をしてきたか。思い出していくんですね。欠けたピースが少しずつはまっていく気持ちよさがあります。

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また各地でのストーリーも評価できます。

特にゾーラ族。

英傑としてガノンに敗れた王女。そしてその遺志を継ぐもの。

そして姫の叶わぬ恋。

相変わらずゾーラ族は切なすぎます。

 

 

また、シナリオがメインでないゼルダシリーズにおいて他にシナリオが評価されている作品と言えば「スカイウォードソード

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ゼルダ史の一番最初の物語(2017/3/3現在)マスターソード誕生の物語。

シナリオにも力を入れて作られた作品です。

ただ、個人的には分かりにくい部分が多かったりして、本作ほどストレートに良いなと思えませんでした。もちろん好きですけどね。

 

今回は王道であるがゆえに、はまれる。そんなところがあります。

 

 

登場キャラクターの魅力

メインとなる英傑4人とその遺志を継ぐもの4人。

各キャラ良い味を出しています。

一部抜粋して紹介しますね。

ゾーラ族の王子「シド」

ミドやバドといった最初はうざいけど、実はいいやつ枠です。

ただ彼らと違って見た目や声はイケメン。その分鬱陶しさが目立つのですが、リンクと共闘するあたりからは非常にかっこいい。

そして王女の「ミファー」かわいいです。今作のゾーラ族のデザインも良いですね。

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リンクとの関係性。遺品から明らかになるリンクへの想い。

そして魂となってもリンクを護り続ける様。歴代ゼルダキャラの中でも非常に好感度が高くなるキャラです。

 

リト族の「テバ」最初はリンクを認めないのだけれども、リンクの実力を見ると協力的に。同じくリト族の英傑「リーバル」もリンクを認めてくれないキャラ。シドといい、第一印象ナルシストでうざいキャラが今作ちょっと多すぎるなと感じましたが。

ただリト族なだけありかっこいい。リンクとテバが共闘する空中戦はなかなか新鮮なものでした。

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ダルニアの雰囲気満載のゴロン族の英傑「ダルケル」やっぱりゴロンはこうでなくっちゃと思わせてくれる。まさに頼れる兄貴。一緒に戦いたかったなと思わせてくれます。

 

そしてゼルダ

今作は声は序盤から出てくるものの、実際に会うのは最後の最後。

それまでは記憶の中でのみ見ることができます。

今回はゼルダのボイスが優秀。海外でも日本語の声優が絶賛されるほど。

正直言うと見た目は歴代ゼルダの中でいうとちょっと色気が足りないというか芋くさいというか。ただ髪を下すと可愛かったり、最後の白いドレスとかは最高でしたね。

見た目ばっかりの話になりましたが、今回のゼルダは内面的な部分に迫れなかったのはやや残念。でも100年間ガノンと戦い続けている様は思わず助けたくなるものです。

 

本作はこのように様々な種族が出てきているのが嬉しかったです。

コログやゲルド、リト族など今まで意外と出番が少なかったキャラクターまで。

時のオカリナ風のタクトが好きな人間からすると嬉しいチョイスでした。

 

 

声優&シリーズ初のボイス

先ほどから少し言及していますが、シリーズ初のボイスも見事にはまっている。

むしろそういえば今までのゼルダ(本編)ってボイスなかったんだっけってなるくらい。まったく違和感がありません。

 

ゼルダとか声しか聞こえず、あとは過去の記憶でしか見えない。そんな存在だからこそ助けてあげたい。そういった感覚に陥ます。

 

このボイスもシナリオの良さに拍車をかけています。

 

 

抜けないマスターソードの重み、入手方法

PVで朽ちた姿が話題となったマスターソード

今回はその重みがすごい。

 

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というのも簡単に引き抜けないから。

オープンワールドである以上、いきなりマスターソードのところへ到達することもできます。

ただし、それで引き抜けるほど甘くはありません。というのが本作のマスターソード

伝説の剣はこうでなきゃだめだよなと改めて教えてくれた気がします。

 

 

自由度の高さ

さてこの作品の一番の特徴。

自由度について言及します。

 

オープンワールド

とにかく広い。

私自身オープンワールドを深く嗜んでいるわけではないのですが、

『GTA5』は81平方キ口メートル

『スカイリム』39平方キ口メートル

『ウィッチャー3』146平方キ口メートル

に対して

『ブレスオブザワイルド』360平方キ口メートル

 

と名だたるオープンワールドゲームを余裕で超えてくるそうです。

 

もちろん広ければ良いという問題ではありません。

 

ゼルダにおいてこの「広さ」は攻略法の自由度に出てきます。

移動ですら自由に攻略する対象法になってくるわけです。

馬を捕まえてくる。

少し高いところによじ登ってからパラセールで滑空&渓谷を超えてショートカット。

崖を超えるのも時間がかかるため、徒歩で回り道するのも手。

 

同じところに行くにしても様々な方法があるのが良いです。

 

そして爽快です。

高いところから飛び降りて滑空するのは特に。この瞬間こそ「今回のゼルダオープンワールドで良かった」と思っているところです。

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壁のぼり

この作品の魅力のひとつだと思っています。

ただの壁のぼり。

ただし、基本的にはどこでも上ることができます。

そしてもう一つポイントなのは「がんばりゲージ」というスタミナ制限(登れる距離)があるということ。

無制限に選べる壁とそのルート、そして制限がかかった「がんばりゲージ」、この2つが組み合わさって非常に良いバランスに仕上がっています。

 

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壁を見上げたとき、この距離なら今の自分のスタミナ(がんばりゲージ)で登れるか、

どのルートで行けば最短なのか

休憩(同じ壁でも直立できる箇所があればがんばりゲージを回復させることができます)できる箇所はどこか。

このように一つの壁を登るにしても様々な駆け引きが生まれます。

今までPVで何度も壁のぼりのシーンが出てきましたが、なぜそれほどまでに推しているのか遊んでみて改めて気が付きました。

 

 

馬・エポナ

広いフィールドなだけあって、高速で移動できる馬は非常に重要。

ですが残念ながらこのシステムがちょっと不便。

馬を捕まえる必要があるのはこのゲームのサバイバル感から何も違和感がありません。

 

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しかし、その馬の生息地が限られていたり、また崖をよじ登ることも多いため、すぐに馬を手放す必要がでてきます。

 

従来のエポナのように自由にどこでも呼ぶことができない。

ちょっと致命的かなと思いました。

 

 

謎解き・攻略の自由度の高さ

これは本作ならでは。

 

「Aを達成するにはBという手段がある」みたいなときって従来ならばBをしなくちゃいけないの多いが、

今回のゼルダだと「実はCという方法もある」

「テクニックがひつようだけどDでもいける」

「手持ちのアイテムによってはEでいける」

とにかくあらゆる手段でAさえ達成したらいいっていう。

謎解きの自由度が高すぎる。

友人と話をしていて、「え!?、そんな解き方あったの?」みたいなこともしばしば。

 

ちょっと紹介すると、

本来ならば鉄球を探してきて電気を通す謎解きであるけれども、

手持ちに金属系の武器がたくさんあればそれを捨てて並べることで電気の通り道を作り出すことができる。

 

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とか

 

 

 

とか。

 

ダンジョンの順番も自由。

いきなりラストダンジョンに突入できるという点はこのゲームの自由度の高さを決定づけているものだと思います。

 

 

真のオープンワールドと呼ばれる所以

今回のゼルダは真のオープンワールドと呼ばれがちです。

その理由は「全てに反応が用意されている」から。もちろんすべてと言っても限界はありますが、

木を切り倒せる。

それが水に浮かぶ。アイテムも落ちる。

草に火をつけて敵にダメージを与えることもできるし、熱で発生した上昇気流に乗って上から弓矢で打ち抜いても良い。

 

もともとゼルダは看板が切れ、切れ端をもって、水面に投げれば浮くといった細かい反応が用意されているゲーム。

本作はそれが徹底されています。

 

 

武器の消費、自由な料理

本作は「サバイバル」な作品です。

武器には耐久力があり、従来の回復アイテムである「ハート」は落ちていない。

代わりに手に入れた食材を料理することで回復アイテムを作り出します。

 

武器には耐久力があり、なおかつ持てる武器の数も非常に限られている。

そんな制限があるからこそ様々な戦略的な要素が出てきます。

 

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レアな攻撃力の高い武器は弱い敵には使わない。

敵を倒すことで消費する武器を新しく得ることのできる武器と比べ採算が取れるか戦闘前に考える。

単に攻撃力の高い武器を保持するのでなく、斬撃属性、打撃属性、炎や氷といった魔法属性、そして両手持ちか片手持ちか、バランスよくそれぞれの武器を所有しておく。

貴重な強い武器もボス戦では惜しみなく使う思い切りも必要。

 

色々と思考を巡らせながら戦うのが非常に面白い作品です。

アクション的なファイアーエムブレムというか。

 

一方で敵をバッタバッタとなぎ倒す爽快感は得られないかもしれません。

従来ならば弓矢で倒したい敵も節約のため弱い打撃の武器で倒す。とか。

全ての草を刈るように、全ての木をなぎ倒したいもののそれができない(できるのにできない)

目があったボコブリンはは全員やっつける、と言いたいものの逃げる必要も出てくる。

人によってはこのシステムつらいのかなという気がしました。

 

そして料理によって作る食事、薬。

これはやや面倒です。

料理できる場所が限られているうえに、同時にたくさん作れない。またレシピは見ることができるのにそこから料理を作ることができない。何かと不便なシステムです。

それを補うような魅力もなく。ただ無制限に回復アイテムを保持でき、初心者救済になっているというのは評価できます(逆に言えばバランスブレイカー)

 

キツネとかを倒して肉を得るのも、いくら描写がアニメ調だからと言えどもあまり心地よくはありません。

今回の数少ない批判できる点かなと思っています。

 

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ロード、バグ、カクつき

オープンワールドには問題がつきもの。

小見出しに上げた「ロード」「バグ」「カクつき」ですね。

 

ロードは長いです。ワープするたびに。

ただしほぼ全てが地繋ぎのオープンワールドであるためワープさえしなければ画面の切り替わりはなく、ロードは発生しません。家に入る際もロードがないのは感動でしたね。過去のゼルダシリーズでは存在したので。

 

またバグに関してあまり報告は見受けられない気がします。

少なくとも私自身は全くバグに出会わずにクリアできました。さすがゼノブレイドチーム。

 

そしてカクつき。

時折動きが一瞬止まることがあります。

30時間くらいプレイして5,6回でしょうか。

大勢の敵と戦うときや激しく攻撃してエフェクトが異常に発生しているときなど。

たった5,6回といえどこれは気になりましたね。

とはいってもスイッチ版なら問題ないかもしれませんが。

 

 

BGMが良いのと悪いのと

ゼルダに対する音楽の期待度は異常なまでに高いです。

PVの音楽も良かったですし。名曲が多いことで有名なゼルダですから。

 

ただ今回のコンセプトなのか、静かな曲、単調な曲、環境音に近い音楽が多い。

特に広大なフィールドでほとんどBGMが流れない状態はより移動を退屈なものにさせてしまっておりもったいないと感じました。

風のタクトではフィールドが広く、移動が退屈ではあったものの、音楽の良さがそれをきれいにかき消していました。

今回はそれがない。移動がつらかったですね。

 

一方でメインテーマは良い。

流れるタイミングも物語のピースが埋まっていく瞬間。

テンションが上がります。

そしてとにかくラスボス戦は熱かった。ラスボスと戦いながら泣いたの初めてでした。

完成までどれだけの工程があったのだろう。PVで我々をワクワクさせ続けた曲。

長年待ったゼルダをクリアしようとしているその瞬間に、メインテーマのアレンジが流れる。涙なしでは戦えません。

 

またゼルダでおなじみの歴代の曲のアレンジはやっぱりゼルダを遊んでるなと思わせてくれる。

特に「竜の島」のアレンジ。ゼルダ屈指の人気曲ですが本編でのアレンジは初めて(たぶん)流れるシチュエーションがシチュエーションなだけに感激でした。

 

 

戦闘の面白さと難しさと死にゲー

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戦闘は面白い。

先ほど言及した武器の消費システムもそう。

自由な攻略もそう。

そして今回は「ジャスト回避」という要素がさらに戦闘を面白くしています。

ジャスト回避なんて珍しくもないシステム。ただゼルダにおいては非常に新鮮。特に回復アイテムが自然に発生しない今作において敵のダメージを受けないことは非常に重要です。

 

そしてこのジャスト回避の良さに拍車をかけるのが演出。スローモーションで敵の攻撃をよけた後に、時がゆっくり流れる中リンクだけが敵へ向かってガンガン攻める、この演出が非常にかっこいい。何度見ても飽きないし気持ち良い。

こちらの演出はリンクが飛び降りて空中から弓矢で敵を狙う際にも発生します。

この気持ちよさはゼルダらしさの一つだなと思います。

 

また一方で今回のゼルダは自由に攻略できるがゆえに、シナリオだけガンガン進めているとすぐに自分のステータスではかなわないような敵と出会います。ダメージ受けたら一発で死亡とかざらにあります。

いやそこそこ寄り道したって攻撃力の高い敵は多くいます。

若干死にゲーのような部分もありますね。

ただ死んでからこそ新しい攻略法が見えてくるというのもあるので意外とゼルダって死にゲーにあっているのかもなと感じました。

 

 

祠、ダンジョン、神獣

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この作品には小さなダンジョン「祠」がいくつもあります。

今まででいう隠れ穴的な存在。

ここの謎解きはまさに今までのゼルダ。大満足です。

 

また一方でこの作品にはダンジョンというダンジョンがありません。

各地に潜むのはダンジョンでなく「神獣(体内)」ボリュームでいうと時のオカリナの最初のダンジョン「デクの樹さまの中」くらいのボリューム感です。

 

ただこれも非常にゼルダしてて良い。

むしろ今までの長すぎたダンジョンを非常に遊びやすくしたなという印象を受けました。

難しいですけど。

 

 

ゼルダのアタリマエを見直す。

見直せていましたね。

 

ダンジョンに攻略の順番がない。

ダンジョンでアイテムをゲットできるわけではない。

シナリオに沿って進めるわけではない。(シナリオはあるけど)

 

新鮮でありながらゼルダらしさも残す。

 

ただ一方ガチガチのゼルダファンである私のような人間からすると、「ゼルダのアタリマエ」な作品でもいいのかな。というかそんな作品も別に良いよなと思いました。

次回作はゼルダの方程式に則った作品だといいなと思います。

 

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時系列

これに関してははっきりと公式で明言されていないので気になるところ。

他の人の考察を見ながら、再度別記事にて挙げさせていただきますが、

ポイントととして

・コキリ族のなれの果ての姿のコログ族がいる

マスターソードがずっと前から存在している

・ゾーラ族が進化したリト族が同じ時代に存在している

シーカー族が多くいる

ゼルダ史に詳しい人間からすると矛盾だらけの時系列。

 

しかしもともとゼルダ史という時系列もファンが騒ぎ立てたから公式が後付けで設定したようなもの。

今回はもしかしたら、時系列に縛られないという原点回帰をしたのかもしれません。

 

歴代の登場キャラの名前が地名になっているのもファンには嬉しい。

特にゼルダ無双の「ラナ」の名前が入っているのは驚きましたし、もはや「過去の偉人の名前を地名につけた」という設定でもなさそう。

 

zelda-blog.hatenablog.jp

 

遊びにくさ

序盤に遊びにくさがあります。

以前宮本さんが「ゼルダらしさとはユーザーをばかにしないこと」といった主旨の発言をしていました。

ゼルダってとにかくユーザーに親切というか、自然と上達していく仕組みが非常にうまくできています。

 

ただし今回はその親切さが少し足りないかなという気がしました。

 

チュートリアルとなる最初のエリアでもすでに広すぎてどこに行けばいいか分かりづらい。

いきになり塔のてっぺんに投げ出される。

武器の制限なども含め、ライトユーザーには厳しい難易度設定だと思います。

これが初めてのゼルダですって人が離れてしまったらもったいないなと思います。

 

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WiiU版とスイッチ版の違い

元々WiiU向けに開発されていた本作。

発売日の延期に伴い、WiiUとスイッチ両機種で発売されることになりました。

 

まるで10年前のトワイライトプリンセス(GCWiiで発売)のよう。

 

ただトワプリの際はGCはボタン操作、WiiWiiリモコンのモーションセンサーを活かした操作といった違いがありましたが、今回はそのような違いはありません。スペックの違い程度。

WiiUゲームパッドは基本真っ暗。

スイッチのHD振動は何も生きていない。

とまぁ少し残念な気もします。

もちろん遊びづらいとかそういったことはないのですが、両機種とも買った人間としては残念でした。期待外れというか。

 

売り上げ

初週23万本(WiiU込)

これはスカイウォードソードトワイライトプリンセスよりも上の数字。

 

時のオカリナムジュラの仮面風のタクトには及ばないものの、ロンチタイトルで本体の普及台数が少ない中では上出来の数字。

 

実はゼルダシリーズは国内の売り上げは時のオカリナ以降20年近くミリオンから遠ざかっているタイトル。(夢幻の砂時計は若干惜しいところまで行っているので誤差や現在の売れ伸びではミリオンいっているかもしれませんが)

本作は評価も高いですし、今後スプラトゥーン2などでスイッチ本体の普及が伸びればミリオンも夢ではないかなと思っています。応援しています。

 

 

最後に時のオカリナと比べて

ゼルダの伝説シリーズ、いやすべてのゲームの中でも傑作と呼ばれている「ゼルダの伝説 時のオカリナ」と比べて本作はどうなのか。

 

一言でいうと「ジャンルが違いすぎて比べられない」

スポーツでいえば

時のオカリナが陸上で世界一、ブレスオブザワイルドが水泳で世界一というか、比べるのがナンセンス。

ただ陸上と水泳どっちが好きですか?って比べ方はできるかと思う。

 

私はたぶん「時のオカリナ」が好き。

コンパクトであること。コンパクトである分批判すべき点が少ないこと。

ここがブレスオブザワイルドより好きなところです。

 

といってもブレスオブザワイルドのストーリーはクリアしたものの、まだその全貌の10%くらいしか楽しめていないと思います。

2周目はスイッチ版で1年、いや2,3年かけてクリアしようかなと思っています。

 

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