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ファイナルファンタジーXV(FF15)評価・感想~エンディングネタバレ注意です~

「最もタイトル数の多いRPGシリーズ」としてギネス世界記録に認定。

国内PS4売り上げ本数 歴代1位。

その最新作「FINAL FANTASY XV

 

私自身初のFF、そしてこのためにPS4を買いました。

それだけの熱を感じました。なんたってディレクターが最も影響を受けたゲームが「時のオカリナ」ですから。

遅ればせながらクリアしましたので感想です。

ネタバレありですので未クリアの方はご注意を。

 

ファイナルファンタジー XV 初回生産特典 武器「正宗/FINAL FANTASY XVオリジナルモデル」アイテムコード同梱 - PS4

 

 

概要

発売日:2016年11月29日

対応機種:PS4Xbox One

ジャンル:RPG(オープンワールドアクションRPG)

 

30年近い歴史を誇る日本産のRPG

ファイナルファンタジーナンバリングタイトルの15作目。

 

本作はFFシリーズ初の「アクションRPG」と「オープンワールド」と挑戦的な作品になりました。

 

 

シナリオ

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本作のテーマは「絆」それが非常に良く描かれている作品でした。

ネット上では賛否両論ですが、深く考えたり突っ込まなければ素晴らしかったと思っています。私はそちら派でした。

 

仲間との出会いと別れ

ファイナルファンタジーの生みの親、坂口博信氏がかつて

「大切な人が死んでしまったときの、生き残った者の辛さをいやというほど味わいました。そして、どうやって、この悲しみを乗り越えていけばいいのか、生き残った者のすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろと考えるようになりました。」と述べているように

「死」というのはFFのテーマの一つであります。

そこが本作の「絆」というテーマと上手に相乗効果をもたらしているように感じました。

 

 

ヒロイン「ルーナ」の死

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物語の中盤で主人公の婚約者でありヒロインの「ルーナ」が黒幕に殺されます。

正直、無理やり感はあります。殺される必要があったのかという気がします。悲壮感を作り出すために殺されたのかなと。例えばデスノートで「L」が殺されるように必要のある死であって欲しかったと思います。

 

主人公からすれば12年ぶりに姿を見て、まともに話しかけることなくルーナは死を迎えてしまう。

それまでにルーナの出番も非常に少ない。あれだけ魅力的なキャラクターなのに非常にもったいないと感じました。

 

ただその分、その後の悲壮感や仲間の絆というものはさらに重たいものに。

ルーナが死に、イグニスが失明したからこそ活きるグラディオとノクトの間のやりとり、絆の危機。指輪の重み。非常に深いものになっております。

 

 

仲間との出会いと再会

仲間は死ぬわけではないものの出会いと別れを繰り返します。

イグニスは離脱しないものの、主人公の知らないところで失明している。

しかもそれが仲間の絆を良くも悪くもする。

そしてプロンプトの離脱と再会には熱いものがあります。ここはグッとくるものがありました。

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グラディオラスの離脱は唐突すぎて何とも言えませんが。追加コンテンツでの補完を楽しみにしております。

 

 

主人公「ノクト」の死と仲間の死

そして最後の「ノクト」の死。自分を犠牲に黒幕のアーデンを倒し、世界に夜明けを取り戻す。

死ぬことが良いというよりも、エピローグとして語られる最終決戦前のキャンプのやり取り。

「やっぱつれぇわ」というノクトの本心が描かれる点。

 

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本編では意気揚々と死を覚悟してラスボスに一人で立ち向かっていくノクト。

 

しかし実はそれが辛かったし、素直でなくて強がりであったノクトが仲間に本心を打ち明けた。ノクトの成長と仲間への信頼を感じさせるシーンです。

 

最後仲間が死んだか否かはネット上で論争が交わされています。

どっちの解釈でも良いというか、プレイヤーの創造に任せるっていうのものなのかなという気がします。でしたら開発側のもくろみ通りなのかなと。

 

ただ裏設定が深い作品でもありますのでやっぱり死んだか否かというのは裏で決まっているのかなという気もします。

アルティマニアとか非常に欲しくなる作品です。

 

 

キャラクター

シナリオと絆を語るうえで大事になってくるのがキャラクター。

主人公の「ノクト」は口の利き方が悪く、ストレスを感じる人も多いかと思います。私もそうでした。

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受け答えは「はぁ?」「あっ、そう」とか適当で眠そうなものばかり。初対面だろうが、年上だろうが敬語は使わない。イベントでは切れてばっか。

ビジュアルが良いだけに「クラウド」や「ライトニング」といったFFの人気キャラクターに肩を並べるのかなと思っていましたが、人によって好みが割れそうですのでそこまで突出した人気にはならなさそう。

 

ただしこの無愛想なところがあるからこそ、子供にやさしかったり、最後の「やっぱつれぇわ」が活きてくるわけで個人的にはそこでチャラになっています。

 

また本作では仲間との会話も印象的。フィールド移動時は仲間と楽しくおしゃべりしています。内容は薄いものの、20歳程度の青年がする会話ってこんなもんなのかなと逆にリアル。でもやはり黙っているよりはいいものです。

個人的には「新・光神話パルテナの鏡」レベルの名会話が繰り広げられればうれしかったのですが、あれはギャグが入っているからこそできたわけで…

FF15のセリフ、雑談などにどれだけ力が注ぎ込まれたかは気になりますね。

 

また壮大な物語すぎて説明不足なキャラクターが多すぎます。

特に敵国のボスともいえる「イドラ」どこで何をしているかわからないまま終わる。自国側のレギスも同じくなのですが、これは映画「キングスグレイブ」で語られていますので問題ないかと。(ゲーム内で分かるようにしとけという意見もあるかとは思いますが)

 

トーリーも話が跳びすぎだろと思うことも多々あったのですが、ゲームのテンポを考えると全く問題なかったかなという気はします。

 

 

ヒロイン

メインのパーティーメンバーには男性しかいないものの、脇役である女性キャラは魅力的なキャラクターが多いです。

ヒロインの「ルーナ」。

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ノクトへの徹底的な忠誠心など度直球で清楚なキャラ。あまり内面を描かれないのが残念でならない。

 

グラディオの妹で主人公の幼馴染的存在である「イリス」。

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ノクトとのデートイベントもあり、このやり取りが微笑ましかったり。

世界が闇に落ちた10年は戦いに活躍していたとか。

 

メカに詳しいけどかわいいというギャップの「シドニー」。

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ナイスバディと露出の高さで非常に人気。

VR対応でイチャイチャドライブデートできるっぽいのですが…いったいいつになることやら。

 

傭兵であるがゆえに最初は敵であるものの最後は協力的な「アラネア」。

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ライトニングのようなエロかっこいタイプ。

中身も実は優しい方であったりと魅力的なキャラ。個人的には一番推したい。追加コンテンツでプレイアブル可されてほしい。

他のキャラも含めみんな大好きですけどね。

 

 

 

バトルシステム

シリーズ初のアクションRPG

その戦闘システムは概ね好評となっています。

 

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簡単な操作とド派手なエフェクトによる気持ちよさ

○で攻撃。□でガード。△でシフト(ワープ)。といったものがメインとなります。

たったこれだけで常に派手なエフェクトが飛び出ます。

ぜひこれは見てほしいです。ファントムソードやイベントシーンでのド派手な戦闘はグラフィックの良さを存分に活かしています。

 

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一方で単調なバトルシステムというわけではない。

攻撃ボタンを押しっぱなしとかそういったわけではない。

タイミングよくガードをし、パリィでカウンターをかける。

ピンチ時にはシフトで遠くへ逃げそこからシフト攻撃を仕掛ける。

また育成の仕方次第ではパーティーアタックやアビリティの組み合わせも非常に自由。それによって戦略も変わってきます。

簡単に遊べるし、奥も深い。よくできているシステムだと思います。

 

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 魔法 回復アイテム 召喚

魔法が使いづらいのが残念。魔法というよりも強力な消費アイテム。またその素材も一定の場所でしか回収できず…といった感じ。大事なところまでとっておき、強力なボスで使うってやり方がいいのかなというもの。ただやはり従来のような気軽に使える魔法はほしかったですし、何より回復魔法は使いたかったと思っています。

 

その代わりに非常にお世話になるのがポーションなどの回復アイテム。

戦闘システム上HPが0になっても回復アイテムを使えばすぐに復活するというシステム。

ある意味アイテムをたくさん詰め込めば勝てるので賛否両論なところはあるかもしれませんが、初心者に優しいと言えばまぁ良いかなというところ。

 

そして召喚獣

作品によって扱い方は様々ですが、本作は特定の条件下で発生するイベントシーンに近いものになっています。

映画並みの派手な演出になっていますのでこれが正解だったのかなという気がします。演出が長いものの出番は多くないため決してヘイトにならない。

一撃必殺に近いものの強敵のHPをある程度削ってから召喚可能になるためバランスも丁度良いです。

 

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オープンワールド

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FFXVの特徴であるオープンワールド

シナリオも大事にしているため、前半部分はオープンワールド、後半は1本道による怒涛のシナリオ展開(ただし前半のオープンワールドに戻ることも可能)といった仕組み。

 

オープンワールドの定義というのは非常に難しいのですが、

本作はオープンワールドというよりも、世界が広く、寄り道可能な世界と呼んだ方が良いかと思います。

 

オープンワールドと素直に呼べない点に関して、自由度に欠けるということがあります。

車で走れるのは基本的に道路だけ(アップデートでどこでも走れるようになるそう)。空を飛ぶのもサブクエストをクリアしなければならないうえに、ある程度の制限が付きまとう。

 

また草原を走っても気が生い茂っていたり岩場が多かったりと行きたくても行けない場所が多い。ジャンプで超えられない柵などがあり非常にストレスを感じます。

 

元からオープンワールドを謳わなければ、「今回のFFはまるでオープンワールドみたいだぞ!」となったかもしれません。良い意味で。

 

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サブクエスト

ただしオープンワールドを謳うだけあり、サブクエストや寄り道要素はたくさんあります。

トーリーだけ追えば20時間でクリアできる本作も、サブクエストをしっかりこなせば100時間以上遊べるといえばどれだけ寄り道要素が多いかわかるでしょう。

 

人によってはお遣いのように感じ、面倒なものですが、強制で入るわけではないですので良い。

むしろレベル上げをしたいときに指標を与えてくれるのは非常に遊びやすいと思っています。

 

 

魔の13章

ネットで批判されがちな13章

実質ラストダンジョン。

仲間と離れ離れになり、攻撃手段も限られ、ステルスアドベンチャーっぽくなるパート。

 

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たしかにイライラするかもしれませんが、私自身ゼルダアドベンチャーゲームを遊びなれているからか全く不満に思いませんでしたし、むしろこの苦労があるからこそ、武器を手に入れたとき、グラディオとイグニスが駆けつけてくれたとき、そしてプロンプトを助け出した時の感動というものが強まったのだと思っています。ご褒美ってやつ。

 

確かにRPGを遊ばせてたのに少しゲーム性が変わったのは認めますが、それって悪いことなのだろうかと疑問でしかありません。ラストダンジョン手前、いやラスボスで変化球を投げてくる作品なんて珍しくないですし、この13章に至っては武器が限られるのも1~2時間ほど。そこまで批判する点じゃないかと思いました。

むしろ人によってはこのパートが楽しいって人もいるかと思いますし。

 

このユーザーの不満によってアップデートで対応するとのことでしたが、そこまですることなのかなという気もします。遊ぶ人数が多いゲームなだけあって大変ですね。

 

 

批判

このゲームは発売後非常に賛否両論な作品になりました。

ただその一番の要因は「期待値が異常に高かった」これに尽きると思います。

 

10年前に発表され、MMOであったFF14を例外とすると、ナンバリングはFF13以来実に7年ぶり新作。

また2002年のFF10以降、FF11FF14がオンライン。FF12FF13は賛否両論。

そろそろあのころのFFを!という期待が異常なまでに高まった作品。

体験版の面白さ、派手な宣伝なども重なり、ファンのボルテージは最高潮。

 

ゲームとしては面白い。

ただ求められているレベルが高すぎた。

完ぺきなものがない世界で完ぺきなものを求めているようなイメージ。

 

私が素直に楽しめたのもこの「FF」というシリーズに深い思い入れがなかったからかもしれません。

 

 

最後に

個人的に「FF」って毎回新しい挑戦をしている素晴らしいシリーズだと思っています。

モンハンとかとは大違い。

ただどちらが正しいとはいえないのも事実。

 

何はともあれ個人的には楽しめたので良かったなと。

自分が遊んだ2016年の新作ゲームで一番面白かったかもしれない。(いけにえと雪のセツナといい勝負)

 

心残りなのは批判している人が多い中で、自分は楽しかったと感じたため、自分のセンスがおかしいのかなと懐疑的になってしまった点。

おすすめしたいけど素直におすすめできない。

 

ネットの評価って怖いですね。

極論自分が楽しめればいいものの、ネットでの評価に流され素直に楽しめないのは残念なものです。

 

でもやっぱり「FFXVは面白かった」とアピールしておきたい。

もちろん不満点もあるけど。

追加コンテンツは買う予定ですし、

なんなら今後FFシリーズは少しずつ触っていこうかなと考えています。

 

 

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